
Il futuro dello User centered designed.
Ogni prodotto industriale viene progettato per essere usato da un grande numero di
persone. Modalità d’uso e sistemi d’interfaccia sono tarati affinché le persone li possano utilizzare senza che si mostri loro come fare. Realizziamo siti web affinché le persone possano accedere ai loro conti bancari, prenotare voli, leggere le notizie provenienti da ogni parte del mondo, trovare un albergo, o pubblicare i propri pensieri ed emozioni. Immaginiamo che questi oggetti, queste tecnologie, verranno portati in tasca, o in borsa, così che possano permetterci di contattare un amico o scattare una fotografia, consegnandoci la diffusa sensazione di appartenenza a un pubblico evoluto di prodotti moderni. E tuttavia solo di rado intuiamo il vero ruolo che questi oggetti ricoprono nello sviluppo del vivere moderno. Quanto l’ampliamento delle potenzialità dell’immaginazione sia dovuto all’introduzione degli strumenti digitali è cosa ben nota; meno evidente appare invece quanto il loro sviluppo derivi dalla continua ricerca di maggiore integrazione con questi elementi.
Ciò pone l’accento sull’attuale tendenza a una forte tecnocrazia che, trasversale a molti settori, contraddice il principio stesso di prodotto industriale, traslando la pura ricerca applicata direttamente nel mondo della produzione e affidandola alla deriva del mercato e non a una preordinata logica di progetto. Ciò porta alla realizzazione di prodotti che, seppur tecnicamente evoluti, non trovano riscontri funzionali capaci di sostenere tale tecnologia. Ponendo la tecnologia al centro dello sviluppo del prodotto, si rovescia il principio che dovrebbe porre gli oggetti a strumento dell’utente; un equivoco, questo, in cui è sempre più semplice cadere, perché frutto diretto dell’automazione continua dell’interactive design.
Ma, in quale modo le persone possono imparare ad usare gli oggetti che progettiamo? Da dove, queste persone, possono imparare il lessico e la grammatica del design, necessaria all’interpretazione di un’interfaccia? Molto spesso dagli altri oggetti, dalla precedente esperienza nel rapportarsi con questi, nel cercarvi un’interfaccia naturale. Tuttavia, ci si trova quasi sempre di fronte a dei pessimi esempi, realmente scadenti da questo punto di vista, nella cui progettazione non è stato nemmeno affrontata la problematica di un’ergonomia di utilizzo. Ogni esperienza difettosa rinforza le aspettative negative dei prodotti. Le persone utilizzano quotidianamente centinaia di oggetti, ragion per cui la semplificazione di utilizzo deve essere alla base di ogni ragionamento. Così, se alcuni di questi oggetti sono molto semplici, altri, sono estremamente complessi. Nel confrontarsi con essi, sempre più di frequente ci avvaliamo di un’elevata percentuale di automazione che ci rende ulteriormente estranei e all’oscuro rispetto ai loro reali processi di funzionamento, nel migliore dei casi, o di malfunzionamento, nel peggiore. Un sistema questo, che, da un lato, rende totalmente passivo il rapporto di comunicazione con gli oggetti, dall’altro mette l’utente in una posizione assolutamente subalterna. In realtà, l’automazione aiuta solo laddove funzioni in modo assolutamente perfetto. Alla comparsa di una qualsiasi difficoltà spesso nascono molti più problemi di quanti non se ne sarebbero posti in condizioni normali. Le persone stanno diventando tecnologicamente più esperte imparando dalle esperienze accumulate con l’uso di prodotti precedenti. Questi hanno creato una crescente aspettativa circa le possibili prestazioni e funzionalità delle nuove generazioni di prodotti. Quando ciò accade, il modo di apprendere delle persone si adatta impercettibilmente alla nuova situazione, utilizzando le precedenti esperienze come base di giudizio. Un ostacolo a una migliore e più intuitiva comprensione circa l’uso dei nuovi prodotti, deriva dalla loro costante innovazione. Apparteniamo ancora a un periodo di esaltante esplosione tecnologica, e in mancanza di elementi standardizzati, nuovi prodotti vengono continuamente immessi sul mercato superando le prestazioni di quelli precedenti. La facilità di comprensione dei sistemi di interfaccia dei prodotti potrà generare risultati ottimi oppure pessimi, ma senz’altro aumenterà esponenzialmente la nostra dipendenza, ponendo in modo sempre più allarmante la necessità di una base di comunicazione comune e condivisa dalla totalità dell’hardware e trasformando l’interfaccia in un ponte tra un prodotto e l’altro.
Questo fattore, esaminato in una prospettiva a mediolungo termine, rappresenta senz’altro il lato più affascinante dell’interactive design. La rapida crescita del web, delle comunicazioni, del software, ecc. negli ultimi dieci anni sta cambiando profondamente il nostro linguaggio, in un vocabolario che comprende parole e simboli utilizzati nei sistemi di interfaccia. Gli elementi che formano il linguaggio dell’interazione sono noti a tutti. Ma dobbiamo inoltre notare e considerare come questi elementi siano posti in relazione tra loro con priorità, gerarchie, disposizioni e ripetizioni, capaci di generare significati autonomi e di trasformarsi in elementi di interazione, formando un lessico. Poiché i prodotti tecnologici sono sempre più avviluppatinelle nostre vite quotidiane, le nostre interazioni con la tecnologia diventeranno ordinarie. Forse persino standardizzate. Forse un giorno potremo avvicinarci a qualsiasi parte della tecnologia e usarla immediatamente perché la lingua inclusa in essa è diventata universale. Si stanno sviluppando i principi che regoleranno i fondamenti per l’interazione e l’integrazione funzionale rispetto all’oggetto tecnologico per il futuro prossimo. L’interactive design è un campo stupefacente per chi ora si trova nella possibilità di svilupparne le possibilità, a patto di comprenderne e dominarne l’intrinseca complessità.
Autore: Gabriele Vescovi, Università di Genova
Fonte: A+D+M